争锋测试更新曝光 野外PK无安全区
完美旗下首款无锁定动作网游《射雕ZERO》即将在3月25日展开“争锋测试”,并于近日公布了版本更新说明。从官方所给出的这份说明中可以看到,《射雕ZERO》在此次测试版本内容方面,较之前一次“起源封测”进行了大量 优化调整,新增的内容也不在少数。如终结技,DOTA战场,战魂系统,格挡反击等等都加入到了此次的版本或是有了大幅改进。 而最令小编惊讶的是——传说中的野外PK,将以服务器单独划分PVE与PVP分线的形式,在游戏中正式登场,并且在PVP线里,将没有安全区存在!(走到哪打到哪?没有安全区……真的不要紧吗?) 图1:PVP线可自由PK,无安全区 【职业】 1、针对已开放的3大门派3大职业(少林-百杖、丐帮-降龙、全真-瑶光),对职业技能、动作表现进行了整体优化,进一步提升职业动作打击强度、流畅度、战斗策略性; 2、各职业终结技体验版本实装测试,目前为战斗中触发条件后,按“TAB”键可发动; 3、职业新增被动技能,战斗多变性增强; 4、职业经脉体系开放,20级后可随等级提升获得经脉点数(使用快捷键“N”键可浏览经脉系统,分配点数可强化角色各项能力); 5、各职业的格挡与完美格挡动作优化,时间与范围判定优化调整。 图2:职业终结技将开放体验版 【PVE】 1、角色等级上限开放至50级,技能、经脉内容开放至相应等级; 2、故事线从蒙古内陆逐渐转至沿海区域,与四海会的争斗令剧情发展更加扑朔迷离; 3、关卡新增26个。目前总关卡数量为84个。“吉永号”作为最后的副本关卡,可以体验到前所未有的海战; 4、包括此次测试最终BOSS——四海会·童川在内,大批BOSS的AI被重新制作或增强,高难度下的关卡将更富有挑战性; 5、NPC怪物增加全新的怒气狂暴机制,狂暴后的怪物攻、防数值将显著提升,副本关卡“一波流”的小伙伴们需加倍小心了; 6、BOSS增加霸体值体系,受玩家攻击时,霸体值会逐渐下降,霸体值为0时,BOSS暂时失去霸体效果,一段时间后霸体会重新恢复。 图3:新版最终关卡吉永号外景 【PVP】 1、世界PVP环境开放。玩家可通过游戏主界面自行选择PVP线路进入,除副本关卡之外,所有场景都将允许自由PK。死亡无惩罚,击杀玩家可获得PVP奖章,所获得的奖章可在大青山下【62,22】处,兑换稀有物品。另外需提醒玩家注意的是:PVP线没有安全区域,请慎重进入; 2、竞技场匹配规则进一步强化,天平系统得到增强,已知的BUG和不合理的部分规则已得到修复; 图4:PVP线阵亡于城镇内 【DOTA战场】 1、战魂系统初步开放,创建后的角色都将默认获得一个初始战魂。每种战魂拥有4个主动技能与1个被动技能,可在DOTA战场中生效; 2、战场商店正式开张,增加新的独立UI界面。击杀玩家、打野、拆塔所获得的晶体(专属于DOTA战场的代币),可在商店购买各种装备武器,增强自身能力。 图5:DOTA战场 【功能】 1、家族创建、管理、活动相关功能开放; 2、家族仓库添加整理功能,整理排序规则同玩家背包整理一致; 3、残卷功能完善,低等级的残卷可以累计合成高级残卷。任意3-5个残卷可以合成其他随机残卷; 4、拍卖行试营业。从【交易】菜单中选择进入,可使用游戏币拍卖或竞标非绑定物品; 5、衣柜功能开放,从【交易】菜单中选择进入,可使用游戏币购买时装、武器、配饰等上百种个性化装扮; 6、相册功能开放,从【设置】菜单中选择进入,可浏览欣赏自己的游戏截图,并可以一键分享到自己的社交工具。 图6:衣柜功能开放 【体验优化】 1、主UI界面部分优化,各系统UI界面普遍优化,更美观,更具易用性; 2、交付任务和选择奖励可按F键,进行一键式快捷操作,剧情流程体验更顺畅; 3、主界面右上角,缩微地图上方,有快速加入随机关卡副本与战场的按钮,可随时进行排队操作; 4、加工、鉴定、进化操作继续优化,较之此前版本将更加便捷易用,材料选择也将更为直观; 5、商人NPC和功能NPC头上有了更明确的标识,你会更容易找到他们; 6、竞技场、DOTA战场排队过程中,可以选择性的离开某个单独队列; 7、增加更多操作教学和任务指引内容。 图7:教学指引内容优化 【视觉效果】 1、远景处理、动态模糊、景深效果等进一步提升,但极佳画质还在测试阶段,不代表最终画质效果; 2、关卡中新增部分可破坏的建筑、物体,更多的场景破坏体验将不断增加; 3、为竞技场排队增加新的独立界面; 4、为DOTA战场排队增加新的独立界面; 5、依据新增的怪物狂暴机制及BOSS霸体值等内容,增添相关的UI。 图8:画面效果提升 小编认为,此次《射雕ZERO》争锋测试版本,更新力度与更新内容还是体现出了足够的诚意,虽然游戏整体上仍是一个开发中的版本,但至少已经逐渐显现出了这款游戏未来可能的开发方向——在兼顾动作性的同时,加入国内MMO用户喜闻乐见的野外PK等一类的内容,显然是很讨巧的做法,至少小编个人认为,这种根据用户喜好定制内容的开发思路是靠谱的。至于游戏最终到底靠谱与否,大家还是留待3月25日的《射雕ZERO》争锋测试开启以后再来好好审视一番吧! 图9:全新职业动作招式 图10:BOSS霸体值设定改变战斗机制 图11:完美格挡展示 关于《射雕ZERO》动作Z计划: 《射雕ZERO》动作Z计划,是完美世界首款无锁定动作网游《射雕ZERO》于2014年3月公布的产品动作性开发计划,其内容涵盖了从基础设定,游戏表现力,系统玩法,到用户交互体验的多个层次,并从“视觉计划”、“操作计划”、“挑战计划”这三个不同的维度,对新的《射雕ZERO》动作体系特色进行了归纳分类—— 视觉计划特色:超巨型BOSS、多人合击、拼刀、终结技; 操作计划特色:一闪、追击、格挡反击、浮空连击、JA连招; 挑战计划特色:自由竞技场、DOTA战场、高智能AI。 动作Z计划所包括的内容已在《射雕ZERO》产品当中部分实现,并将在不断吸收接纳玩家意见的基础上逐步完成与完善。该计划的实施,将确保《射雕ZERO》的动作性更强,产品品质更进一步趋近家用机大作! [编辑:夜无寐]
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